Miércoles
14.11.18

7 DE Noviembre DE 2018 | OBSERVATORIO DE JUGUETES

El detrás de escena de los juguetes

En qué piensan los que hacen los juegos y juguetes? En la Facultad de Diseño de la UBA un grupo de profesionales e investigadores estudian la industria del juguete. Cuáles son las tendencias de los juguetes? Cómo tiene que ser un juego para que sea exitoso? .

Conforman el Diju un grupo de profesionales e investigadores que estudian la forma en que el diseño ha impactado de múltiples formas en la industria del juguete. Desde el 2010 vienen trabajando y estudiando al sector en materia de innovación y diseño desde diferentes enfoques conformando una perspectiva amplia y diversa. Entrevista a Dolores Delucchi.

-¿Cuáles son las tendencias que observas en los juguetes que están saliendo?
-Si hablamos de tendencias necesariamente tenemos que hacer una referencia sobre las características del sector. El mercado de los juguetes vive en constante renovación. El consumo de productos para la infancia crece en forma constante al punto que muchas veces esa necesidad de generar novedades por parte de la industria provoca una reiteración de modelos consolidados, adaptaciones de juguetes provenientes de otros países, así como la utilización de licencias de películas y personajes que ayudan a vender las propuestas de la empresas.
Pero las tendencias también suelen recoger los hábitos y usos de juego de los niños. De esta forma podemos encontrar un abanico de tendencias que reflejan formas de juego ya existentes, otras que intentan abrir nuevos caminos o legitimar otros aun emergentes:
Juguetes Coleccionables. Los chicos no solo juegan, también coleccionan. Desde las muñecas LOL, los autitos de carrera, hasta los muñecos de peluches, los niños crean sus colecciones, eligen sus juguetes favoritos, los cuidan, los ordenan y organizan según sus preferencias y gustos. Sobre esta lógica se apoyan muchas empresas de juguetes que diseñan sus líneas de productos más como colecciones que como juguetes únicos.
Arts and craft. La creciente preocupación de los adultos por el uso intensivo de los niños frente a las pantallas, ha provocado el crecimiento de los juguetes slow, que buscan promover las experiencias creativas y donde el juego se centra en el proceso de creación y en el producto como resultado. Ejemplos de esto son los juguetes DIY, juguetes de arte artesanías, cocina, juegos de ciencia.
Toy tech. Como contrapartida a la anterior tendencia o como otra manera de ver el problema. Están surgiendo gran cantidad de propuestas que ven en las nuevas tecnologías más que peligro un nuevo soporte con el que poder leer, dibujar, interactuar y también jugar. Cada vez son más las empresas que deciden explorar las posibilidades lúdicas que posibilitan y potencian las nuevas tecnologías, tendiendo puentes entre el juego analógico y digital. Así aparecen juegos de mesa que utilizan dispositivos móviles, juegos de construcción que incluyen la realidad virtual y la robótica, kits para aprender a programar, consolas de cartón, impresoras 3D para niños, entre otras cosas.
Plurales, inclusivos y diversos. Más recientemente ha surgido esta tendencia con gran impacto social, tanto en libros infantiles como en propuestas de juegos y juguetes que apuntan desarmar los diferentes estereotipos presentes como “ideales de infancia”. Así surgen todo tipo de propuestas que buscan identificarse con los niños reales, sus gustos, sus apariencias, sus formas de vida.
Comunidades de juego. Jugadores a jugar!. Otra tendencia que se viene instalando es la idea del juego como actividad de encuentro en familia, entre amigos a través de los juegos de mesa. De esta forma el mundo lúdico se instala en las mesas de los hogares, en bares, club, y centros culturales, para promulgar que el juego es un derecho de la infancia y también de la vida adulta.

-¿Para vos, cuáles son las claves de un juguete en cuanto al diseño?
-Si las dimensiones proyectuales del diseño de productos se pueden englobar en la Función, la forma y la materialidad, en el juguete se incluye necesariamente una más, la lúdica, es decir la propuesta de juego, la jugabilidad.
Para esto es fundamental entender la perspectiva del usuario, que en este caso es esencialmente un jugador.
Muchas veces esta perspectiva es la más compleja de desarrollar ya que implica el conocimiento profundo de los deseos, intereses y hábitos de ocio del destinatario y además el desarrollo de muchas pruebas y testeos con jugadores para ajustar todos los requerimientos del juego, mecánica, jugabilidad, usabilidad.
Desde el espacio que dirijo en la FADU, el Programa DIJU (Posgrado de Diseño en Juegos Juguetes e Interfaces Lúdicas) pensamos que el diseño de juguetes debe tener una perspectiva interdisciplinaria que transversalice por un lado al juego/juguete desde diferentes áreas del conocimiento y al mismo tiempo lo proyecte desde todas las dimensiones del desarrollo de productos, es decir ideación de la estrategia, diseño conceptual, desarrollo y testeo, fabricación, comunicación y comercialización.
Esta comprensión acerca de la complejidad que implica diseñar un producto es necesaria para asegurarnos que lo que se está diseñando esté en consonancia no solo con los gustos de los usuarios sino además con la lógica del mercado, y en una lógica de factibilidad tecno productiva. De hecho, muchos diseños salen al mercado con ideas super interesantes y valiosas, pero al no ser pensadas desde la perspectiva del mercado no logran sostenerse. Por eso desde el DIJU trabajamos el diseño de juegos juguetes e interfaces lúdicas desde cuatro áreas:
La primera es la comprensión de la existencia de una cultura lúdica local, concibiendo al juguete desde una perspectiva social cultural y política. Porque el juguete tiene un componente vital en la construcción de infancia y contiene un sentido y mensaje que se transmite.
Luego está la perspectiva técno productiva, que involucra el conocimiento de los materiales, procesos industriales, el tamaño y escala de las empresas así como la legislación vigente.
Como ya mencionamos la Comunicación y el marketing que nos acercan a la aceptación de nuestros productos por el mercado. Por último, Diseño innovación y proyecto, que implica pensar todas las variables juntas para encontrar la solución más apropiada, así como planificar su fabricación, factibilidad, la financiación, el presupuesto, es decir, pensar la totalidad de un proyecto de fabricación y diseño


-¿En qué proyectos están trabajando actualmente?
-En este momento estamos en pleno desarrollo del Programa de Actualización en diseño de juegos, juguetes e interfaces lúdicas que dictamos en FADU UBA.
Ya vamos por la segunda cohorte y el año próximo se lanza el tercer año. Contamos con un plantel docente de referentes del sector empresarial, académico e institucional que dictan las diferentes materias.
Durante nuestro recorrido en este sector, hemos conocido a muchas personas provenientes de distintos ámbitos que hacen cosas sumamente interesantes. Nos hemos propuesto juntarlas en un solo lugar para darles a nuestros diseñadores una formación integral.

A lo largo de los cuatro meses de duración se desarrollarán materias que abordan el juego y el juguete no sólo desde la perspectiva del diseño sino también de áreas que transversalizan el tema. Nos interesa trabajar con una perspectiva interdisciplinaria.

Como este es un posgrado y requiere de una formación previa no podemos llegar a todo público que nos interesaría. Por eso estamos desarrollando además una plataforma de formación a distancia que nos permitirá llegar a mayor público y democratizar nuestra propuesta con cursos más cortos, más prácticos donde puedan incorporarse personas sin títulos pero con la suficiente idoneidad como fabricantes o desarrolladores. Nuestro objetivo se centra en incentivar la innovación y el diseño en el sector buscando su transformación.

-¿Cuáles eran tus juguetes preferidos cuando eras chica?
-La realidad es yo no tenía un juguete favorito, sino un banda de osos de peluches que me acompañaban a todos lados. Ellos, más un bolsos de ropa que les cambiaba según la ocasión, el tiempo o mi estado de ánimo. Estaban Willy, la Bella durmiente, los zorritos (eran dos, hermanos mellizos) y Hernancito.
Cuando viajábamos con mis padres y hermanos en el Falcón con el que recorrimos la Argentina, todos venias conmigo, porque yo no podía vivir sin ellos. Llevar uno solo no era una opción. Lo cual era realmente un problema para mis dos hermanos que compartían conmigo y mis muñecos el asiento de atrás. Pero también gracias a ellos los viajes se hacían más amenos entre diálogos, historias inventadas y cambios de ropa.

Dolores Delucchi es Diseñadora Industrial (UBA), y Magíster en Política y Gestión de la Ciencia y la Tecnología de la UBA. Directora de la Carrera Diseño Industrial en la FADU UBA, y Directora del Programa de Actualización en Diseño de Juegos Juguetes e Interfaces Lúdicas de la FADU UBA. Investigadora y Profesora de la FADU/UBA en la Carrera Diseño Industrial. Dirige proyectos de investigación en las áreas de Diseño, innovación en Pymes e Industria del Juguete.



Por Lic. Carolina Duek
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